Questions de communication, série actes 8/2010



Questions de communication, série actes 8/2010

Les jeux vidéo au croisement du social, de l'art et de la culture

Édité par Sylvie Craipeau, Sébastien Genvo, Brigitte Simonnot

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Sylvie Craipeau, Sébastien Genvo, Brigitte Simonnot, « Quelles spécificités de la recherche vidéoludique francophone ?».

Le jeu vidéo, phénomène social

Bernard Perron, « Le lecteur de théorie du jeu vidéo»;

Patrick Schmoll,  « Jeux sans fin et société ludique»;

Samuel Coavoux, « La carrière des joueurs de World of Warcraft»;

Julien Rueff, « Penser les modes de socialisation médiatisée : de l'admiration à l'estime dans les mondes numériques»;

David L. J. Gerber, « Succès, dangerosité et illégitimité».

Design et conception

Dominique Boullier, « Audrey Lohard, Mesurer les qualités d'un jeu vidéo : méthodes de qualcul en logique floue»;

Thomas Gaon, « Le ressort de l'angoisse dans les jeux vidéo»;

Jérôme Leroux,  «La narration dans le jeu vidéo : espace et interaction»;

Étienne Pérény, « L'image interactive, paradigme du jeu vidéo».

Apprentissage, éducation

Judit Vari,  « Le jeu en réseau : une expérience éducative particulière»

Nicolas Couégnas, « Surprise du sens ou passions de souris : de l'album d'enfance aux jeux vidéo éducatifs».

Esthétique et culture vidéoludique

Frédéric Dajez, Nathalie Roucous,  « Le jeu vidéo, contexte familial et construction enfantine»;

Alexis Blanchet, « L'adaptation de films de cinéma en jeux vidéo : des synergies intermédiatiques aux fictions quantiques»;

Anaïs Guilet, «  Lire le jeu vidéo, jouer à la littérature : Corpus Simsi de Chloé Delaume».

 

QCHS08-47


 

 

 

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