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Questions de communication, série actes 8/2010Les jeux vidéo au croisement du social, de l'art et de la culture
Édité par Sylvie Craipeau, Sébastien Genvo, Brigitte Simonnot |
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Sylvie Craipeau, Sébastien Genvo, Brigitte Simonnot, « Quelles spécificités de la recherche vidéoludique francophone ?». Le jeu vidéo, phénomène social Bernard Perron, « Le lecteur de théorie du jeu vidéo»; Patrick Schmoll, « Jeux sans fin et société ludique»; Samuel Coavoux, « La carrière des joueurs de World of Warcraft»; Julien Rueff, « Penser les modes de socialisation médiatisée : de l'admiration à l'estime dans les mondes numériques»; David L. J. Gerber, « Succès, dangerosité et illégitimité». Design et conception Dominique Boullier, « Audrey Lohard, Mesurer les qualités d'un jeu vidéo : méthodes de qualcul en logique floue»; Thomas Gaon, « Le ressort de l'angoisse dans les jeux vidéo»; Jérôme Leroux, «La narration dans le jeu vidéo : espace et interaction»; Étienne Pérény, « L'image interactive, paradigme du jeu vidéo». Apprentissage, éducation Judit Vari, « Le jeu en réseau : une expérience éducative particulière» Nicolas Couégnas, « Surprise du sens ou passions de souris : de l'album d'enfance aux jeux vidéo éducatifs». Esthétique et culture vidéoludique Frédéric Dajez, Nathalie Roucous, « Le jeu vidéo, contexte familial et construction enfantine»; Alexis Blanchet, « L'adaptation de films de cinéma en jeux vidéo : des synergies intermédiatiques aux fictions quantiques»; Anaïs Guilet, « Lire le jeu vidéo, jouer à la littérature : Corpus Simsi de Chloé Delaume».
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QCHS08-47 |
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Une plume contre Vichy Jean Rochon (1903-1944) et le journal La montagne sous l'Occupation, 1940-1944 Études sur le Massif central
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