Lire les magazines de jeux vidéo



Lire les magazines de jeux vidéo

Couverture(s) de la presse spécialisée française

Editeurs du volume Selim Ammouche, Alexis Blanchet, Björn-Olav Dozo, Mathieu Triclot

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Les travaux de recherche francophones sur les jeux vidéo ont régulièrement utilisé comme source la presse spécialisée française sans que celle-ci n'ait jamais été étudiée et interrogée pour elle-même. Cette presse, qui se développe des années 1980 aux années 2000, connaît pourtant des tirages importants, fédère un lectorat nombreux, plutôt jeune et masculin, introduit un vocabulaire technique et critique nouveau dans la langue française, développe ses propres modalités de discours sur un divertissement émergent et participe in fine à la construction d'une nouvelle culture ludique.

Lire les magazines de jeux vidéo offre ainsi deux nouveautés pour l’étude de la presse vidéoludique. La première tient à l’étude d’un corpus francophone, qui vient éclairer d’une lumière nouvelle les travaux existants sur la presse anglo-saxonne et sur la formation des cultures ludiques. La seconde tient à la démultiplication des approches vis-à-vis d’une presse qui a surtout été mobilisée pour l’étude des jeux vidéo: cet ouvrage propose ainsi une exploration inédite de ses contenus, dans la perspective des sciences du jeu, mais aussi des études de la presse, des études culturelles et japonaises, des humanités numériques, de l’écriture critique ou encore de la philosophie des techniques…

En s’inspirant avec espièglerie des rubriques des magazines de la grande époque — de l’édito à la preview, en passant par les tests, les couvertures de salon et le courrier des lecteurs, sans oublier la place des publicités et l’ours —, le sommaire de ce volume vise précisément à refléter cette diversité d’approches et d’objets: légitimité de la presse spécialisée, analyse des trajectoires professionnelles de journalistes, traitement du jeu vidéo par les presses professionnelle et ludique, survalorisation du progrès technique, traitement de la culture populaire japonaise, évaluation des jeux à travers le test, les grilles de critères et la note, analyse des publicités accueillies dans les pages des magazines, courrier des lecteurs, petites annonces et piratage, traitement du crunch par la presse généraliste.

Si ces rubriques témoignent souvent de l’invention d’un lexique — preview, test, tips —, elles indiquent également la naissance de communautés et de publics spécifiques que la focalisation sur une presse francophone rend d’autant plus singuliers. L’objet magazine, sa forme comme ses contenus, soumis ici à l’analyse, révèle à terme une performativité discursive fascinante: donner à lire le jeu vidéo.

Titre Lire les magazines de jeux vidéo
Sous-titre Couverture(s) de la presse spécialisée française
Édition Première édition
Editeurs du volume Selim Ammouche, Alexis Blanchet, Björn-Olav Dozo, Mathieu Triclot
Collection Jeu / Play / Spiel
Éditeur Presses universitaires de Liège
Public visé 05 Enseignement supérieur
CLIL (Version 2013-2019 ) 3080 SCIENCES HUMAINES ET SOCIALES, LETTRES
Date de première publication du titre 15 décembre 2022
Code Identifiant de classement sujet      93 Classification thématique Thema: J
Support Livre broché
Nb de pages 204 p.
ISBN-10 2875623303
ISBN-13 9782875623300
Référence 126291-96
Date de publication 15 décembre 2022
Nombre de pages de contenu principal 204
Poids 300 gr
Prix 25,00 €
 
126291-96


 

 

 

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