Penser (avec) la culture vidéoludique



Penser (avec) la culture vidéoludique

Discours, pratiques, pédagogie

Editeurs du volume Sélim Krichane, Isaac Pante, Yannick Rochat

:: Résumé    :: Sommaire    :: Détails


Dans les cours d'école, en ligne, au cinéma et dans des millions de foyers, le jeu vidéo occupe une place sociale et culturelle de premier plan. Média natif du numérique, il connaît depuis des décennies un processus de légitimation culturelle et se voit aujourd'hui doté d'un capital symbolique que peu lui auraient prédit il y a vingt ans. Il irrigue désormais nos représentations collectives et génère des régimes de sociabilité bien différents des clichés auxquels il a trop longtemps été réduit.

Dans la lignée de divers travaux issus du champ académique de l'étude du jeu vidéo (ou game studies), le présent volume regroupe une série de contributions qui questionnent la dimension culturelle du jeu vidéo à partir des discours qu’il suscite, des représentations qu’il génère ou de sa propension à constituer un outil pédagogique.

Les travaux regroupés dans cet ouvrage participent notamment à l’analyse des logiques discursives qui fondent la réception du jeu vidéo dans la presse, et à l’examen des modalités pratiques et discursives de la conception du jeu vidéo comme "bien culturel" à partir des années 2000. On trouvera également des contributions qui mettent en lumière la diversité des pratiques rattachées aujourd’hui au jeu vidéo, à travers l’analyse de communautés de jeu en ligne qui instaurent des serveurs "pirates", ou grâce à l’étude des pratiques de création de jeux vidéo “en amateur”. Finalement, un ensemble d’utilisations concrètes du jeu vidéo en classe sont discutées à travers des observations minutieuses et des retours d’expérience qui illustrent la complexité relative à l’usage du jeu vidéo en contexte – et à des fins – d’apprentissage.

Préfacés par le Professeur Bernard Perron (Laboratoire universitaire de documentation et d’observation vidéoludiques, Université de Montréal) et édités par trois membres du GameLab UNIL-EPFL (Lausanne, Suisse), les articles rassemblés dans cet ouvrage offrent un riche aperçu de la diversité des game studies contemporaines.

Titre Penser (avec) la culture vidéoludique
Sous-titre Discours, pratiques, pédagogie
Édition Première édition
Editeurs du volume Sélim Krichane, Isaac Pante, Yannick Rochat
Collection Jeu / Play / Spiel
Éditeur Presses universitaires de Liège
Public visé 05 Enseignement supérieur
CLIL (Version 2013-2019 ) 3157 Sciences de l'information et de la communication
3161 Sciences de l'éducation
3160 Systèmes médiatiques, SIC et TIC
Date de première publication du titre 26 janvier 2023
Support Livre broché
Nb de pages 151 p.
ISBN-10 287562315X
ISBN-13 9782875623157
Référence 126415-96
Date de publication 26 janvier 2023
Publication Liège, Belgique
Nombre de pages de contenu principal 151
Format 16 x 24 cm
Poids 300 gr
Prix 17,00 €
 
126415-96


 

 

 

Autres titres dans...

la collection :


les domaines :